In ambito pedagogico il coding è un approccio che sviluppa il pensiero computazionale, il problem solving e la logica. In particolare il coding unplugged propone attività per bambini senza dispositivi tecnologici, ma utilizza giochi, schede, percorsi motori e molte attività manuali. L’attenzione dei bambini si concentra sulla interpretazione o creazione di istruzioni (algoritmi), sul riconoscimento di sequenze, sulla composizione e scomposizione di azioni.
Perché proporre il coding ai bambini?
Il coding nasce come programmazione informatica di computer. Applicato all’ambito educativo questo termine assume molti altri significati legati alle opportunità che offre. Si è visto che le attività svolte in ambito informatico possono offrire spunti formativi per i bambini. Attraverso il coding i bambini imparano a scomporre azioni e problemi in più fasi, sviluppando:
- capacità logica di astrazione e deduzione
- capacità creativa di formulazione ipotesi
- problem solving
- approccio ai problemi basato su formulazione di strategie
- sviluppo della lateralità
- costruzione del senso di ordine temporale e spaziale.
Coding unpluggle: cosa significa?
La definizione “coding unplugged” fa riferimento alle attività di programmazione senza l’utilizzo di dispositivi digitali. Propone ai bambini attività che sviluppano il pensiero logico e computazionale attraverso il gioco motorio, schede, giochi in cui devono spostare parti con le mani. Il coding unplugged è adatto ai bambini perché introduce concetti pratici in forma di gioco.
Il coding è una attività Montessori?
Nella definizione montessoriana di materiale educativo sono tre le caratteristiche che una attività deve rispettare: essere coinvolgente per i bambini, essere autocorrettivo, favorire l’autonomia. Questi concetti rientrano perfettamente nelle caratteristiche delle attività di coding per bambini. In molte attività montessoriane ritroviamo la scomposizione di azioni in sequenze, che è uno degli elementi ricorrenti anche nelle attività di coding per bambini. Nel coding per bambini e nelle attività Montessori troviamo anche lo stesso approccio all’errore, visto come punto di partenza per rivedere le fasi di lavoro a ritroso. Nel metodo Montessori ogni attività quotidiana viene scomposta in fasi operative per favorire l’autonomia dei bambini.
Esempi di coding unplugged
Nella vita quotidiana possiamo trovare tante occasioni in cui utilizziamo lo stesso approccio del coding per svolgere le azioni. Ad esempio quanto apparecchiamo la tavola mettiamo sul tavolo prima la tovaglia, poi il piatto piano e sopra il piatto fondo. Se invertissimo la sequenza di azioni avremmo un risultato poco utile. Lavarsi i denti, vestirsi, il tragitto per andare a scuola sono altri esempi pratici di coding nella vita quotidiana. In ambito di gioco applichiamo lo stesso approccio a storie e situazioni di gioco, che si presentano con schede, giochi motori, ecc.
Algoritmi
Un algoritmo è un elenco di passaggi da seguire per terminare un compito, raggiungere un obiettivo o un luogo. Nella pratica possiamo proporre attività per bambini sugli algoritmi con progetti in cui devono costruire oggetti, seguire direzioni, ecc.
Codici segreti
La creazione di una matrice di pixel art o di un algoritmo motorio hanno lo scopo di comunicare istruzioni in forma non verbale. I codici segreti hanno la stessa funzione. Possiamo trasmettere messaggi usando un codice inventato da noi in cui le lettere sono rappresentate da immagini, o simboli.
Coding umano
Si tratta dell’attività proposta dalle schede con i percorsi a frecce, con la differenza che la griglia è tracciata a terra e i bambini stessi si devono muovere al suo interno in base alle istruzioni. Si può proporre l’attività a un gruppo di bambini spostando di volta in volta l’obiettivo da raggiungere: un bambino si muove sulla griglia e gli altri da fuori danno le istruzioni di movimento.
Contare i punti (variabile)
In programmazione una variabile è uno spazio in cui il programma salva dei dati (parole e numeri) che possono cambiare. Ritroviamo questo concetto nei giochi in cui dobbiamo contare i punti, come ad esempio nei giochi di carte. Se prendiamo il gioco della briscola, sappiamo che a fine partita dobbiamo contare i punti dando un valore a certe carte (che in un altro gioco non avrebbero).
Costruire oggetti passo per passo
Seguire le istruzioni di ogni singola fase di montaggio è una attività che ha caratteristiche da coding. È ciò che troviamo nelle istruzioni di montaggio delle costruzioni, nelle realizzazioni di origami, creazioni creative tipo lavoretti, ecc. L’ordine delle azioni da svolgere è importante per raggiungere l’obiettivo, così come la completezza delle istruzioni. Possiamo proporre anche esercizio di riconoscimento di quale passaggio è errato e quali istruzioni mancano.
Fare un piano (diagramma di flusso)
Il diagramma di flusso è la rappresentazione grafica di uno schema di passaggi che un programma deve eseguire. I simboli utilizzati possono aiutarci a comprendere meglio i passaggi: l’ovale indica l’inizio, il rettangolo riporta l’istruzione, mentre il diamante racchiude la decisione. Come attività possiamo fare un piano semplice come andare al parco, preparare la merenda, ecc.
Fare una scelta (istruzione condizionale)
In programmazione si utilizzano due istruzioni dette di tipo condizionale: IF (se) e ELSE (altrimenti). Possiamo inserire queste istruzioni in azioni quotidiane o in giochi stile gioco dell’oca. Ad esempio, davanti al semaforo devo fare una scelta: SE (IF) è verde, ALLORA attraverso, ALTRIMENTI (ELSE) se non è verde, ALLORA non attraverso. In un gioco posso usare i simboli: se atterro sulla casella verde avanzo di due, se la casella è gialla avanzo di 1, se la casella è rossa mi fermo.
Insiemi logici
Alcune attività di coding unplugged propongono ai bambini di creare insiemi logici: gruppo di oggetti che hanno in comune una caratteristica. Ad esempio: posizione gli animali gioco nell’area del planisfero in cui vivono, dividere i frutti estivi da quelli invernali, separare i capi di abbigliamento estivo dai capi invernali, mettere i giochi dei rispettivi contenitori, ecc. Rientra in questo tipo di attività anche i giochi in cui i bambini devono trovare l’intruso, l’oggetto mancante, ecc.
Incastri logici
Gli incastri logici sono attività in cui i bambini devono trovare il giusto posto a ogni oggetto (o parte del gioco) rispettando alcune regole. Ad esempio: ricomporre un puzzle sapendo che non possono stare vicini due colori uguali.
ESEMPIO: Incastri logici con Elmer l’elefantino
Pixel Art
La pixel art è la realizzazione di un disegno a quadretti. Le attività possono essere proposte in diversi modi. Ci può essere in codice scritto come matrice dei colori, ossia quali colori usare in ogni casella indicata con gli assi cartesiani, con i numeri, o come soluzione di operazioni aritmetiche. Possiamo trovare disegni da completare riproducendo in modo simmetrico la parte raffigurata. Ci sono matrici più semplici che propongono disegni a quadretti da riprodurre in autonomia, contando i quadretti e deducendo il codice. È una attività che ricorda il punto croce, o il gioco dei chiodini.
Ricerca dell’errore (debuggin)
Ai bambini più grandi possiamo proporre istruzioni con un errore che loro dovranno trovare. Debugging significa proprio ricerca di errori (o bug) in un programma. Ci sarà una sequenza da analizzare fino a trovare cosa è stato fatto prima anziché dopo, o quale pezzo di un puzzle non è stato usato, ecc.
Riconoscere modelli
In questo tipo di attività l’attenzione dei bambini si concentra sulla ricerca dell’oggetto che corrisponde alle indicazioni date. Si può trattare delle ricerca di una immagine simile, di una immagine che risponde a una serie di requisiti, al risultato di quello che agli occhi dei bambini sembra un indovinello. Ad esempio: cercare il modello usato per realizzare l’abito di una bambola.
ESEMPIO: Pixel art dell’autunno
Riconoscere un loop
Un loop è una parte di programma che si ripete all’infinito. Troviamo il loop anche nelle tabelline in cui dobbiamo sempre aggiungere lo stesso numero. Nel coding si utilizzano i cicli per risparmiare tempo senza ripetere più volte le stesse istruzioni di programma. Ciò può avvenire anche in azioni quotidiane.
Schede a frecce (algoritmi)
Sono attività in cui i bambini imparano a utilizzare le frecce per descrivere un percorso, o una sequenza di azioni. Possiamo trovare schede con varie frecce tra cui scegliere o schede con griglie vuote in cui i bambini devono tracciare le frecce o posizionare le tessere che le rappresentano. Ad esempio: percorsi a frecce su una griglia, percorsi tipo labirinto, percorsi a scacchiera, ecc.
Scomposizioni
Scomporre significa dividere in più parti, applicato al coding significa smontare azioni e funzionamenti. Rispetto ad altre attività di coding che richiedono l’interpretazione di istruzioni, con le scomposizioni passiamo a un ruolo più attivo dei bambini. Sono loro a creare la matrice delle attività elencate prima. Possiamo scomporre il percorso da casa a scuola in una serie di indicazioni molto pratiche (gira a destra, avanti dritto fino a…, ecc.). Allo stesso modo possiamo scomporre una azione di vita pratica (ricetta, lavarsi, ecc.) o una immagine (usando Tangram o giochi simili).
Sequenze grafiche di attività
Nel coding la sequenza è l’ordine che un programma deve seguire. Possiamo giocare con le sequenze delle storie, delle favole, momenti della giornata, ecc. Proponiamo immagini dei vari momenti della storia (favola, azione, ecc.) da riordinare seguendo l’ordine logico corretto. Ad esempio: i puzzle della routine giornaliera, le sequenze di una ricetta in cucina, le istruzioni per lavare i denti, ecc.
ESEMPI:
Sequenze logiche (pattern)
Altre attività di coding per bambini propongono di riprodurre sequenze logiche con piccoli oggetti come pompon, matite colorate, mattoncini di costruzioni, ecc. Il pattern (o schema) da riconoscere è il ritmo con cui si alternano gli oggetti più volte. Come attività pratica si può fornire al bambino l’inizio della sequenza chiedendo di riprodurla più volte (graficamente o con oggetti), oppure osservando una sequenza (esempio: griglia completa di cerchi colorati disposti in modo preciso) devono trovare l’oggetto mancante.
ESEMPI:
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